จากเบียร์เกม สู่การบริหารโซ่อุปทาน และการจัดการโลจิสติกส์
ถึงท่านผู้อ่านกระผมได้เรียนรู้เรื่องเบียร์เกม เกมสำหรับบริหารเรื่องการจัดโซ่อุปทานในครั้งแรก
สมัยที่ผมได้เรียนปริญญาโทด้านการจัดการโลจิสติกส์และโซ่อุปทาน ณ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
(MBA Logistics) ซึ่งคณะอาจารย์ผู้สอนมาจากมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และวิชาที่ผมได้เรียนนั้น
คือ วิชาการจัดการโลจิสติกส์ (บางคนอาจนึกว่าเป็นวิชาการจัดซัพพลายเชนน์)
หลังจากที่ได้ลองเล่นเกมดังกล่าวดูผมก็รู้สึกได้ทันทีว่านี้ คือ สิ่งที่สามารถตอบโจทย์เรื่องของการบริหารซัพพลายเชนน์ได้เป็นอย่างดี ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของ การบริหารข้อมูลร่วมกัน การทำงานเป็นกลุ่มโดยไม่มองตัวเองเป็นสำคัญ และการคำนวณความต้องการในอนาคต เป็นต้น
จนถึงปัจจุบันเมื่อกระผมได้มาเป็นอาจารย์เอง ก็มีความรู้สึกที่ต้องการเสนอสิ่งที่ผมได้รับรู้นี้ให้กับนักศึกษาและผู้สนในทั่วไปได้ทราบทั่วกัน โดยเนื้อหาในบทความนี้ต้องขอขอบคุณอาจารย์วิทยา สุหฤทดำรง มา ณ ที่นี้ด้วยครับ
.
ที่มาของเบียเกม
โลกของเรากำลังขยายตัวอย่างต่อเนื่อง นับวันยิ่งมีความซับซ้อนจากเทคโนโลยี สังคมและการเปลี่ยนแปลงของสิ่งแวดล้อม การขับเคลื่อนกระสวยอวกาศจำเป็นต้องมีผู้ควบคุมเปรียบเสมือนนักบินจะต้องฝึกการบินในเครื่องจำลองการบิน(Flight Simulator) เช่นเดียวกันกับผู้จัดการองค์กรที่จะต้องฝึกการบริหารองค์กร ให้เกิดความเข้าใจกระบวนการธุรกิจและลักษณะขององค์กรบริหารงาน
.
"การจำลองสถานการณ์การบริหาร" (Management Simulation) ให้เป็นสภาวะแวดล้อมในการเรียนรู้ เกมการบริหาร ถูกพัฒนาโดยภาควิชาการบริหารสโลน (Sloan School of Management) แห่งสถาบันเอ็มไอที (MIT) มีชื่อว่า "เบียร์เกม" ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยของศาสตราจารย์ เจ ฟอสเตอร์ ในเรื่อง พัลวัตรของอุตสาหกรรม (Industrial Dynamics) และเบียร์เกมนี้ได้ถูกนำมาเล่นในการฝึกอบรมบุคลากรทั่วโลก ไม่ว่าจะเป็นนักเรียนในระดับมัธยมจนถึงหัวหน้าคณะผู้บริหารและเจ้าหน้าที่ของรัฐ แน่นอนคงจะไม่มีเบียร์จริงและเกมนี้ก็ไม่ได้สนับสนุนการดื่มเบียร์ แต่เกมนี้เป็นเกมสำหรับฝึกอบรมการผลิตและการกระจายสินค้า
.
การเล่นเบียร์เกม
เกมจะเล่นกันบนกระดานเพื่อที่จะแสดงให้เห็นถึงการผลิตและกระจายสินค้าเบียร์ แต่ละทีมจะประกอบไปด้วย 4 ส่วนงาน คือ
1. กลุ่มค้าปลีก(Retailer)
2. กลุ่มค้าส่ง(Wholesaler)
3. กลุ่มกระจายสินค้า (Distributor)
4. กลุ่มโรงงาน (Factory)
ทั้งหมดถูกจัดเรียงในลักษณะเส้นตรงของการเชื่อมโยงกันและใช้คนเดียวหรือสองคนให้ช่วยกันบริหารแต่ละส่วนงาน เหรียญต่างๆใช้แทนลังเบียร์ ส่วนสำรับของบัตรกระดาษจะแทนความต้องการของลูกค้าดังรูปที่1 ในแต่ละสัปดาห์ของการจำลองสถานการณ์ ลูกค้าจะซื้อเบียร์จากผู้ค้าปลีกซึ่งจะส่งมาจากคลังสินค้าของตัวเอง ด้านผู้ค้าปลีกก็จะสั่งเบียร์จากผู้ค้าส่งซึ่งจะส่งเบียร์มาจากคลังสินค้าของตัวเอง ขณะที่ผู้ค้าส่งก็จะสั่งและรับเบียร์จากผู้กระจายสินค้าที่สั่งและรับเบียร์จากโรงงานที่ผลิตเบียร์ ซึ่งในแต่ละช่วงจะมีความล่าช้าของการจัดส่งและกระบวนการสั่งซื้อ
วัตถุประสงค์ของผู้เล่นเกมโดยให้แต่ละทีม พยายามทำให้ต้นทุนต่ำที่สุด และไม่ทำให้เราต้องสูญเสียลูกค้า โดยต้นทุนที่นำมาคำนวณ ได้แก่
1. ต้นทุนการเก็บของไว้ในคลังสินค้า 50 บาท/ลัง/สัปดาห์
2. ต้นทุนของสินค้าค้างส่ง หรือต้นทุนจากการไม่ได้ส่งสินค้า (ผิดนัด) 100 บาท/ลัง/สัปดาห์
3. ต้นทุนการจัดส่งต่อครั้ง 10 บาทต่อเที่ยว
และหากผิดนัดการส่ง 2 ครั้งติดต่อกัน ถือว่าประสิทธิภาพของจัดส่งต่ำและจะถูกปรับให้แพ้ทันที
(ในข้อ 3 เป็นส่วนที่กระผมเติมเองเพื่อให้เกมมันยิ่งขึ้น)
รูปที่ 1 ลักษณะการผลิตและกระจายสินค้า (เบียร์)
เกมนี้สามารถเล่นได้ทุกแห่งตั้งแต่ 4 คน จนถึง 100 คน โดยใครมีต้นทุนต่ำสุดจะเป็นผู้ชนะ เกมเริ่มต้นจากจุดสมดุล คือ แต่ละคลังสินค้าจะมีเบียร์ 12 ลัง และผลิตเริ่มแรก 4 ลังต่อสัปดาห์ ในสัปดาห์แรกของเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะเรียนรู้กลไกการเติมเต็มการสั่งซื้อ(Order Fulfillment), การบันทึกสินค้าคงคลังในระหว่างที่ความต้องการของลูกค้ายังคงอยู่ที่ 4 ลังต่อสัปดาห์ และผู้เล่นต้องมีเบียร์ 4 ลัง คงไว้เสมอ เมื่อเริ่มสัปดาห์ที่ 4 ผู้เล่นจะได้รับอนุญาตให้สั่งเบียร์ได้ตามจำนวนที่ต้องการ หากได้รับแจ้งว่าความต้องการของลูกค้าแปรเปลี่ยนไป ดังนั้นงานของพวกเขา คือ การพยากรณ์ความต้องการของลูกค้า เกมนี้จะดำเนินไปประมาณ 25-50 สัปดาห์
ในระหว่างการเล่นเกม การติดต่อสื่อสารระหว่างผู้เล่นจะถูกจำกัด ผู้เล่นแต่ละคนจะมีข้อมูลที่ใช้เฉพาะในส่วนงาน สินค้าคงคลัง(Inventory)และระดับสินค้าค้างส่ง(Backlog) ปกติจะเปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัดในแต่ละสัปดาห์ ผู้เล่นจะถูกสั่งไม่ให้ติดต่อสื่อสารกัน แต่ข้อมูลจะถูกส่งการสั่งซื้อและการจัดส่ง ความต้องการของลูกค้าไม่ให้ผู้เล่นแต่ละคนรู้ล่วงหน้า จะมีเพียงผู้ค้าปลีกที่รู้ความต้องการของลูกค้า ส่วนคนอื่น ๆ ให้เรียนรู้จากคำสั่งซื้อของลูกค้าตัวเอง
.
ข้อมูลที่จำกัดนี้ บอกเป็นนัยว่าผู้เล่นไม่สามารถที่จะประสานการตัดสินใจหรือกลยุทธ์การวางแผนร่วมกัน แม้ว่าวัตถุประสงค์ของแต่ละทีม คือการลดต้นทุนรวม เบียร์เกมพยายามที่จะเลียนแบบธุรกิจจริง สิ่งที่ผู้เล่นจะต้องทำ คือ การตอบสนองความต้องการของลูกค้าและการสั่งสินค้าจากผู้จัดส่งได้อย่างพอเพียง โดยที่ทำให้มีสินค้าคงคลังต่ำและจะต้องไม่มีสินค้าค้างส่ง สำหรับข้อจำกัดอื่นๆ เช่น ไม่มีเครื่องจักรเสีย ไม่มีปัญหาแรงงาน ไม่มีปัญหาเรื่องกำลังการผลิต เป็นต้น
.
ผลลัพธ์จากเบียร์เกม
รูปที่ 2 กราฟแสดงการสั่งซื้อในแต่ละกลุ่ม
จากรูปที่ 2 แสดงผลจากทีมที่ประกอบด้วยนักศึกษา 4 กลุ่ม โดยแต่ละคอลัมน์แสดงผลลัพธ์ในแต่ละทีม รูปกราฟทั้ง 4 สี่เส้น แสดงถึงคำสั่งซื้อ โดยผู้เล่นทั้งหมดจากกลุ่มค้าปลีก, กลุ่มค้าส่ง, กลุ่มกระจายสินค้าจนและกลุ่มโรงงาน ส่วนในรูปที่ 3 จะมีกราฟทั้ง 4 เส้น แสดงให้ถึงสินค้าคงคลังและสินค้าค้าส่ง ในคำสั่งซื้อชุดเดียวกัน
จากกราฟจะเห็นได้ว่า การที่ผู้เล่นสั่งซื้อเบียร์เมื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้า ไม่ได้อยู่ในลักษณะการกระจายแบบสุ่ม แม้ว่าข้อมูลเชิงปริมาณจะแตกต่างกันในการเล่นเบียร์เกมแต่ละครั้ง แต่พฤติกรรมของข้อมูลจะแสดงออกมาในลักษณะเดียวกัน คือ
รูปที่ 3 แสดงกราฟสินค้าคงคลัง
การแกว่ง(Oscillation) คำสั่งชื้อและสินค้าคงคลังจะอยู่ภายใต้อิทธิพลของการขยายแบบแกว่งไปมา
การขยาย(Amplification) การขยายและความแปรปรวนของคำสั่งซื้อเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จากลูกค้าไปสู่ผู้ค้าปลีกและไปสู่โรงงาน อัตราการสั่งซื้อสูงสุด ณ โรงงาน โดยเฉลี่ยจะมากกว่าสองเท่าของอัตราการสั่งซื้อสูงสุด ณ กลุ่มค้าปลีก
การล่าช้าของระยะเวลา(Phase Lag) อัตราคำสั่งซื้อค่อนข้างจะสูง จะเกิดความล่าช้าตามมาในขณะที่มีคำสั่งซื้อจากผู้ค้าปลีกไปยังโรงงาน
ในกรณีทั้งหมดนี้ เมื่อระดับสินค้าคงคลังของผู้ค้าปลีกลดลง ตามด้วยการลดลงของสินค้าคงคลังของผู้ค้าส่ง, ผู้กระจายสินค้าและโรงงาน ในขณะที่สินค้าคงคลังลดลงผู้เล่นส่วนใหญ่พยายามที่จะสั่งเบียร์เพิ่ม ในที่สุดผู้เล่นหลายคนไม่มีเบียร์เลย สินค้าของผู้ค้าส่งจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ กับสถานการณ์ที่มีการสั่งซื้อเบียร์เข้ามามากจนไม่มีเบียร์ส่ง ผู้เล่นส่วนใหญ่จะสั่งเบียร์เพิ่มมากขึ้นกับผู้จัดส่งเบียร์(Suppliers) เป็นผลให้โรงงานผลิตเบียร์ออกมาในปริมาณมาก จึงทำให้ระดับสินค้าคงคลังเพิ่มสูงขึ้น
บทเรียนจากเบียร์เกม
ในระหว่างการเล่นเกมทุกคนมีส่วนร่วมและมีการอารมณ์เข้ามาเกี่ยวข้อง ผู้เล่นหลายคนบอกว่ามีความรู้สึกกดดันและไม่สามารถหาทางออกในการแก้ไขปัญหา มีหลายคนโทษผู้ร่วมทีมถกเถียงกันบ้าง ภายหลังจากการเล่นเกมผู้เล่นจะคาดการณ์ความต้องการของลูกค้าได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งรายละเอียดของคำสั่งซื้อผู้ค้าปลีกเท่านั้นที่ทราบความต้องการที่แท้จริง ความแปรปรวนที่เกิดความผันผวนของความต้องการของลูกค้า เริ่มจากความต้องการเบียร์ 4 ลังต่อสัปดาห์ จนถึงเบียร์ 20 ลังต่อสัปดาห์ จากนั้นความต้องการก็จะลดลงอย่างรวดเร็ว
ผู้เล่นเกมหลายคนกล่าวว่า "มันไม่ใช่ความผิดของฉัน" "การเปลี่ยนแปลงอย่างกระทันหันในอุปสงค์จะทำให้สต๊อกเบียร์ของผมหมดและทำให้มีของค้างส่ง คุณหลอกผมปล่อยให้ผมต้องติดอยู่กับสินค้าคงคลังที่เหลือ"
การโยนความผิดไปให้ลูกค้าก็พอจะเป็นไปได้ ซึ่งจะมีผลทางจิตวิทยาที่จริงๆแล้วความต้องการของลูกค้าเริ่มต้นที่ 4 ลังต่อสัปดาห์ จากนั้นก็เพิ่มไปถึง 8 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 5-10 เพิ่มไปถึง 10 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 11-15 เพิ่มไปถึง 12 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 16-20 จากนั้นลดลงเหลือ 10 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 21-25 เพิ่มขึ้นเป็น 12 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 26-30 และจากนั้นลดลงเหลือ 8 ลังต่อสัปดาห์ในสัปดาห์ที่ 31-36
สิ่งที่เกิดขึ้นดูไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดการแกว่งกลับไปกลับมา ในเมื่อสภาวะแวดล้อมค่อนข้างจะคงที่ เพราะว่าวัฎจักรของความผันผวนนั้น ไม่ได้เกิดมาจากลูกค้าที่เปลี่ยนไปเปลี่ยนมา ผู้เล่นส่วนใหญ่รู้ว่าการกระทำของพวกเขาเป็นตัวทำให้เกิดวัฎจักรดังกล่าว โดยผู้เล่นจะมีอิสระในตัดสินใจเหมือนกันในทุก ๆ เกม
สเตอร์แมน ได้กล่าวว่า สิ่งที่มันเกิดขึ้นในงานวิจัยของเขา คนส่วนใหญ่มักไม่ยอมรับผลกระทบที่เกิดจากการตัดสินของเขาต่อทีมงาน ถ้ามองทั้งระบบโดยเฉพาะคน จะมีความยากลำบากในการที่จะเข้าใจเรื่อง Multiple Feedback Loop, การหน่วงเวลา(Time Delay) และความไม่เป็นเชิงเส้น(Nonlinear)ของระบบ โดยหลักการคิดง่ายๆในการสั่งสินค้า เมื่อคำสั่งซื้อจากลูกค้าเพิ่มขึ้นโดยไม่คาดคิด สินค้าคงคลังของผู้ค้าปลีกลดลง เพราะเกิดจากการล่าช้าของการส่งสินค้า ทำให้ต้องสั่งให้มากกว่าความต้องการ และบ่อยครั้งที่พยายามจะแก้ปัญหาอย่างรวดเร็วโดยการสั่งทีเดียวครั้งละมากๆ ถ้าไม่เกิดความล่าช้าในการส่งกลยุทธ์นี้อาจจะใช้ได้ แต่ในเกมการสั่งซื้อจำนวนมากนั้น จะทำให้ผู้ค้าส่งไม่มีสินค้าเหลืออยู่ในคลัง ผู้ค้าปลีกจึงไม่ได้รับเบียร์ที่สั่งไป ทำให้เกิดความกังวลทำให้พวกเขาต้องสั่งเพิ่มมากขึ้น แม้ว่าเส้นทางของโซ่อุปทานของเบียร์จะมีจำนวนเบียร์มากเกินพอ ดังนั้นความต้องการเบียร์ได้ถูกขยายจาก 4 ลังไปเป็น 8 ลัง และถูกบิดเบือนในขณะที่สินค้ากำลังถูกส่งผ่านไปยังผู้ค้าส่ง ซึ่งจะเป็นผู้ขยายความต้องการอีกครั้งหนึ่งในระหว่างที่ข้อมูลกำลังเดินทางไปสู่โรงงาน
เบียร์ที่ถูกผลิตมีปริมาณเพิ่มขึ้น ผู้เล่นพยายามที่ระบายสินค้าคงคลังออกไปแต่ก็ช้าไปเสียแล้ว เมื่อเบียร์ในโซ่อุปทานไหลเข้ามาอย่างต่อเนื่อง ทำให้สินค้าคงคลังมีจำนวนสูงเกินความต้องการตลอดเวลา
เมื่อต้องเผชิญกับเหตุการณ์การขยายตัวอย่างรวดเร็วและความสับสน ทำให้คนส่วนใหญ่ลืมไปว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งขององค์กรใหญ่ที่รวมอยู่ด้วยกัน ภายใต้ภาวะกดดันที่มุ่งเน้นไปในส่วนการจัดการที่จะทำให้ต้นทุนลดต่ำลง ทำให้เกิดผลกระทบในระยะยาวจากการกระทำที่มองเพียงในระยะสั้น หากมองย้อนกลับเราก็จะตำหนิลูกค้าที่ทำการสั่งซื้อแบบไม่มีรูปแบบหรือทิศทาง
รูปแบบของพฤติกรรมที่สังเกตได้จากเกม คือ การแกว่ง, การขยายและการล่าช้าของช่วงเวลา เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในเชิงธุรกิจ ที่ท้าทายต่ออาจารย์ผู้สอนที่จะสรรหาวิธีการสอน หลักการและเครื่องมือสำหรับการบริหารโซ่อุปทานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สิ่งที่เป็นอุปสรรคที่สำคัญสำหรับการเรียนรู้ คือ แบบจำลองทางอารมณ์ (Mental Model) ซึ่งเราต้องศึกษาและสร้างความเข้าใจ โดยทุกคนที่เล่นเกมได้สรุปว่า ระดับสินค้าคงคลังที่ขึ้น ๆ ลง ๆ เหตุมาจากความต้องการที่แปรเปลี่ยนไปมา ดังนั้นการมุ่งเน้นไปที่สภาวะภายนอกและการใช้ข้อมูลร่วมกัน จะเป็นการนำไปสู่การพยากรณ์และการจัดการกับความต้องการได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งจะได้ผลมากกว่าการที่จะออกแบบระบบเพื่อป้องกันความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นภายหลังเมื่อทำการพยากรณ์ผิดพลาด แต่ในปัจจุบันโซ่อุปทานของธุรกิจได้แปรเปลี่ยนไปมากเมื่อเทียบไปภาวะธุรกิจอุตสาหกรรมในตอนที่เบียร์เกมได้ถูกคิดค้นขึ้น ดังนั้น การใช้ข้อมูลร่วมกันในการพยากรณ์และการออกแบบระบบให้คงทน(Robust) จึงเป็นสิ่งจำเป็นที่จะช่วยให้การบริหารโซ่อุปทานในปัจจุบันมีประสิทธิภาพมากขึ้น
สรุป
แม้ว่าเบียร์เกมจะเล่นกันมานานกว่า 40 กว่าปีในระดับผู้บริหาร เพื่อสร้างความเข้าใจในพฤติกรรมของกิจกรรมในธุรกิจอุตสาหกรรม เบียร์เกมอาจจะมีชื่อที่ต่างกัน เช่น โซ่เกม(Chain Games) ซึ่งในอดีตจะไม่มีคำนิยามว่าสิ่งนี้คือ โซ่อุปทาน(Supply Chain) แต่ในปัจจุบันคำว่า โซ่อุปทานได้รับความสนใจมากขึ้น เบียร์เกมจึงถูกใช้เป็นเครื่องมือในการฝึกอบรมเพื่อให้เกิดความเข้าใจในความหมายและพฤติกรรมของโซ่อุปทาน สิ่งนี้เป็นสิ่งที่พิสูจน์ได้ว่า โซ่อุปทานไม่ใช่สิ่งใหม่ แต่ยังฝังรากลึกอยู่ในอุตสาหกรรมมาแต่อดีต เพียงแต่ในยุคปัจจุบันเราให้ความสำคัญต่อโซ่อุปทานมากขึ้น เพราะโซ่อุปทานเป็นกลจักรสำคัญในบริหารจัดการอุตสาหกรรมในยุคปัจจุบัน ผมคิดว่าผู้อ่านทุกท่านอาจจะลองนำไปใช้ในองค์กรของท่านได้ครับ
รูป 4-5 การเล่นของนักศึกษาระดับปริญญาตรี